Der erste magisch verstärkte Teil der Total-War-Saga rückt näher. Die Entwickler beleuchten nun, was das für die Gandalfs & Dumbledores in den Schlachten heißt.
Es ist das erste Mal in der Serie, dass sogenannte „Agenten“ aktiv in das Schlachtgeschehen angreifen. Neben den nun massiv aufgebohrten Feldherren und Warlords und den mächtigen Monstern sind die Magier die dritte Einzeleinheit, die massiv die Massenschlachten beeinflussen.
In der Warhammerwelt steht und fällt der Zauberstab mit den Winden der Magie. Wie beim echten Wetter sind die eher unstet und variieren pro Runde. Nur in einigen Regionen – etwa bei bestimmten Bauwerken oder im chaosverseuchten Norden – sind sie grundsätzlich stark vertreten.
Das Repertoire der Magie umfasst dabei eine ähnliche Bandbreite wie in klassischen MOBA-Spielen. Von Stuns, über Feldvschaden bis zu Beschwörungen ist so ziemlich alles dabei. Der signifikante Unterschied liegt im Windcharakter der Magie. Einige Zauber lassen sich nicht aktiv nach ihrer Nutzung steuern und driften so schon mal ins nutzlose Nirvana. Ein anderes Risiko birgt die Tatsache, dass sich unsere Bart- und Mützenträger, die über einen ausgeprägten Skillbaum individualisierbar sind, auch überpowern und somit selbst schaden können.

Das letzte Risiko im Spiel ist die Game-KI. Schließlich hat Creative Assembly schon in Rome II bewiesen, dass diese mit den dutzenden Spezialfähigkeiten verschiedenster Einheiten massiv überfordert war und oft ziemlichen Blödmist produzierte.
Wir warten gespannt ab, ob die Serie auch mit dieser Serientradition brechen kann und freuen uns auf den 24. Mai, ab dem das Spiel für PC verfügbar sein wird. Bis zum 31. Mai sollte derjenige zuschlagen, der sich von den Reviews überzeugen lässt und die Chaosfraktion noch spielen will. Ab danach kostet das DLC nämlich extra.

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