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Horizon: Forbidden West für die PlayStation 5 im Review: Aloy in ihrem zweiten Abenteuer.

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© Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment

Mit Horizon Zero Dawn hat sich Guerrilla Games die Messlatte sehr hoch gelegt.

Der erster Versuch eines Open-World-Action-Rollenspiels fand dank intensiver Kämpfe, einer fesselnden Erzählgeschichte und einer großartigen Hauptfigur großen Anklang bei PlayStation-Fans. Mit dieser Fortsetzung hebt Guerrilla Games nicht nur das nächste Level an, sondern zeigt auch auf brillante Weise, dass ein neues Kapitel in dieser Geschichte nicht zu viel ist.

Es ist groß! Es hat eine Menge interessanter Dinge zu tun! Viele PlayStation 5 wurden auf das Versprechen beim Start von der Aussicht, Tage und Wochen in einem neuen Horizont zu versinken, verkauft. Zum Glück löst Forbidden West dieses Versprechen in vielerlei Hinsicht ein.

Wer eine PS4-Konsole besessen hat, hat in irgendeiner Form bestimmt von Horizon: Zero Dawn gehört. Viele halten dieses Open-World-Spiel aus dem Jahr 2017 von den niederländischen Guerilla Games für einen der Top-Hits der vorherigen Generation. Übrigens zu Recht. In einer Welt voller Remaster, Fortsetzungen und dergleichen brachte diese Original-IP den frischen Wind, den man brauchten. Daher wird es wahrscheinlich niemanden überraschen, dass eine Horizon-Fortsetzung geplant war. Horizon: Forbidden West ist da und bringt den Fans ein weiteres episches Abenteuer mit der liebenswerten Aloy. Ob die Magie des Originals wiederentdeckt werden konnte?

© Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment

Und es geht weiter

Die Geschichte von Forbidden West folgt sehr eng den Ereignissen von Zero Dawn. Das sind gute Nachrichten für Fans dieses ersten Spiels: Sie erfahren genau, was nach dem Ende passiert ist, und treffen auch viele von Aloys Freunden, die ihr ausführlich erzählen, was sie getan haben. Andererseits ist das Spiel für Neulinge unzugänglicher geworden. Guerrilla hat ein kleines Video erstellt, das versucht, alle Ereignisse von Zero Dawn zusammenzufassen, aber die Geschichte voller apokalyptischer künstlicher Intelligenzen und verfeindeter Fraktionen ist auf diese Weise fast unmöglich zusammenzufassen. Interessenten sollten daher zunächst Teil eins spielen.

Also – ab in Aloys neues Abenteuer! Schließlich ist die rothaariger Lieblingsbogenschütze zurück und eine neue Bedrohung muss beseitigt werden. Nach dem verheerenden Schlacht bei Meridian macht sich Aloy sofort auf eine neue Reise. Nein, sie hat keine Zeit, sich hinzusetzen und in Ruhe ein Bier zu trinken, denn die böse KI HADES erweist sich als nicht ganz so besiegt, wie sie dachte… Währenddessen bricht eine gefährliche Seuche aus und das Land beginnt langsam zu Absterben. Sechs Monate nach dem Ende des ersten Spiels reist Aloy weiter, um zu verhindern, dass die Welt in ein weiteres Massensterben gerät. Unheilvolle Stürme brauen sich am Himmel zusammen, und eine ungewöhnliche rote Pflanze breitet sich schnell über das Land aus und tötet die gesamte Flora und Fauna in ihrem Gefolge.

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Aloy kommt natürlich zur Rettung! Der mysteriöse Sylens informiert Aloy, dass die Ursache dieser Seuche im „Verbotenen Westen“ zu finden ist, einer zerklüfteten Landschaft, in der mehrere feindliche Stämme leben – die unbeständige und tödliche Tenakth-Stämme. Natürlich stellen sich alle möglichen Hindernisse ein, nicht zuletzt Regalla, eine Tenakth-Rebellin, die mit ihren Anhängern und einer Armee von Maschinen unter ihrem Kommando Bürgerkrieg führt.

Also – Was ist zu tun?

Wie sein Vorgänger präsentiert Forbidden West ein Abenteuer, bei dem Aloy ein weites Gebiet erkundet, auf eine bunte Schar interessanter Charaktere – alte und neue – trifft und Geheimnisse über die Vergangenheit der Erde aufdeckt. Denn ja, auch im Westen hat die Welt schon bessere Zeiten gesehen: Wo einst Millionen Menschen in geschäftigen Städten lebten, sind heute nur noch Ruinen übrig und mechanische Maschinen machen das Land unsicher. Die Handlungsstränge im Westen sind wieder großartig: Epische Momente, Plot Twists und emotionale Szenen folgen aufeinander. Schade ist allerdings, dass man sich gedulden muss, bis die Geschichte richtig gut wird. Es dauert eine Weile, bis Aloy in den Westen einzieht, und der Prolog, der diesem vorausgeht, ist zu lang und bleibt nicht immer interessant.

© Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment

Hier wird nicht gespoilert, aber man kann versichert sein, dass es in der komplexen Geschichte der Fortsetzung viele Drehungen und Wendungen gibt, die auf den heutigen Stammeskonflikten sowie den Ereignissen und Auswirkungen der Vergangenheit aufbauen. Mit Zero Dawn, das eine so faszinierende Geschichte enthüllt und ständig immense Enthüllungen präsentierte, hat die Fortsetzung trotzdem einige Mühe, es besser zu machen. Die Erzählung von Forbidden West hat vielleicht nicht ganz die gleiche Wirkung wie das Original, aber sie hat immer noch ihren fairen Anteil an WTF-Momenten, und die Art und Weise, wie die Geschichte präsentiert wird, ist sicherlich eine Verbesserung. Audioprotokolle sind immer noch hier, aber der größte Teil der Handlung wird auf organischere Weise vermittelt.

Viele und doch allein

Das ist nicht zuletzt dem verbesserten Script und einer viel, viel besseren Besetzung von Nebencharakteren zu verdanken. Einige bekannte Freunde wie Varl und Erend begleiten Aloy auf ihrer Suche und sind noch sympathischer, während neue Gesichter wie Zo und Kotallo fantastisch sind. Jeder fühlt sich konkreter und menschlicher an, und man wird sie mögen, da sie eine größere Rolle in der Gesamterzählung spielen. Aloy ist jedoch oft auf sich allein gestellt – und das gilt besonders, wenn es um Unterwasserlevel geht. Am Ende fertigt Aloy ein Atemgerät, mit dem sie unendlich tauchen kann, und nachdem das ganze Sauerstoffproblem aus dem Weg geräumt ist, kann sie eine Reihe riesiger Unterwasserlandschaften untersuchen und sich dabei zwischen massiven Schnappmäuler schleichen. Ihr Focus verhält sich unter der Oberfläche anders und pingt wie ein U-Boot-Radar, wenn es eingeschaltet wird. Unter Wasser fühlt es sich an, als würde Aloy um einen fremden Planeten fliegen, und diese Momente sind so schön, dass man fast vergisst, Angst vor den riesigen, mörderischen Dinosaurierrobotern zu haben, die ebenfalls herumschwimmen.

Links? Rechts? Geradeaus?

Horizon: Forbidden West bleibt ein Open-World-Spiel und das bedeutet, dass der Spieler natürlich auf viele Nebenaktivitäten stoßen wird. Während sich viele Open-World-Spiele gerne auf Copy-Paste-Arbeit verlassen, um ihre Welt zu füllen, schafft es Horizon: Forbidden West, sich von der Masse abzuheben, indem es die Nebenmissionen – oder zumindest die meisten von ihnen – wirklich interessant macht. Da sind zunächst die Story-getriebenen Nebenmissionen: Diese haben immer eine (kurze) Handlung, die von den Hauptmissionen losgelöst ist, und diese lohnen sich auf jeden Fall. Darüber hinaus soll man auch sogenannte „Besorgungen“ erledigen. Also, so etwas wie „Artikel X finden und gegen eine Belohnung zurückgeben“. Man merkt es schon: ein nicht wirklich bahnbrechendes Spieldesign, aber diese Nebenquests sind nicht das Highlight des Spiels.

Horizon: Forbidden West ist in der offenen Welt am besten. Bewegung in weiten Bereichen fühlt sich natürlich an und macht Spaß, und man kann viele Verwendungen für Reittiere und Werkzeuge finden, um sich fortzubewegen. Das Gleiten und Klettern in diesen flexibleren Segmenten fühlt sich einfach gut an. Die Karte ist gut gefüllt, so dass man in einem soliden Tempo auf interessante und abwechslungsreiche Möglichkeiten stößt. Nie hat man das Gefühl, zu viele Kämpfe hintereinander zu bestreiten, und hat nicht genug „Ruinen der alten Welt“ auf einmal gefunden, um durch das Lösen der Rätsel sich erschöpft zu fühlen.

Schlägst Du zu, schlag ich zu 

Der Kampf eignet sich auch gut für kreative Problemlösungen, was hilft. Forbidden West baut weiterhin Optionen für Waffen aus und bietetzahlreiche Optimierungen an der Basisformel des Kampfes mit Bogen und Stab. Es gibt natürlich Vorteile, sich mit diesen Systemen zu beschäftigen! Feinde haben bestimmte Schwächen, und selbst die Basiseffekte von Elementen wie Säure führen zu unterschiedlichen Taktiken. Man fühlt sich jedoch manchmal durch die klobige Natur des Waffenrads etwas zurückgehalten. Vor allem, wenn einem die Pfeile ausgehen, da es oft ein paar Anläufe braucht, bis der Stick reagiert und man die richtige Munition zum Nachfüllen auswählen kann.

Aber was wahre Freiheit ausmacht, ist, dass Aloy stattdessen mit Ihren Favoriten durchpowern kann, wenn sie möchte. Der Fähigkeitsbaum und die Ausrüstungs-Upgrade-Systeme machen auch Spezialisierung möglich. Aloy kann mit Sicherheit eine vielseitige Taktikerin sein! Sie kann aber auch eine Nahkampfexpertin oder Scharfschützin werden. Die Fähigkeitsbäume des Spiels konzentrieren sich oft darauf, Optionen zu erweitern, anstatt vorhandene zu verstärken, sodass Spieler Raum zum Experimentieren haben, selbst wenn sie sich früh auf einen Stil festlegen.

© Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment

Zum Beispiel wurden dem Kampf jetzt Waffentechniken und Tapferkeits-/Wutschub hinzugefügt. Beide werden durch das Investieren von Skillpunkten in einen Skillbaum freigeschaltet und beide sind Angriffe mit einem „Twist“. Waffentechniken sind an einen bestimmten Waffentyp gebunden und sind Techniken, die den Angriff mit dieser Waffe leicht verändern. So kann man beispielsweise mehrere Pfeile gleichzeitig abfeuern oder einen Speer werfen, der verzögert explodiert. Tapferkeitsschübe sind übergreifende Spezialangriffe, die man „aufladen“ muss, indem man Feinden Schaden zufügen. Man kann immer nur einen Tapferkeits-Wutschub gleichzeitig aktivieren. Diese werden auf diese Weise als eine Art „ultimative Attacke“ dargestellt, Diese Effekte sind jedoch normalerweise etwas enttäuschend: Man erhalten für eine bestimmte Dauer etwas stärkere Angriffe, die Lebensleiste füllt sich schneller oder man erhält einen temporären Schild und mehr. Nur wenige Angriffe fühlen sich wie eine „einzigartige“ Fähigkeit an, was die Nützlichkeit von ein wenig verringert.

HA! Ich bin Uncharted! – Nein! Bin ich nicht!

Umgekehrt zeigt Forbidden West seine schwächsten Elemente, wenn der Weg vorgegeben ist. Das Spiel zeigt sich zickig, wenn es Aloy ein paar gelbe Dinge präsentiert, zwischen denen sie springen kann und ist am frustrierendsten, wenn es nicht ganz so reaktionsschnell auf die engen Fenster der Eingabeaufforderungen reagiert und man fällt und eine Stelle neu beginnen muss. Uncharted lässt Grüßen, aber irgendwie auch nicht. Oder wenn sie nur versucht, eine Kante hochzusteigen, aber es die Eingaben nicht versteht und sie zwischen den Haltegriffen hin und her springt. Schaut lustig aus – bringt aber den Spielfluss ins Stocken.

Der eigentliche Gamechanger wird jedoch erst gegen Ende der Hauptquest freigeschaltet: Fliegen. Das ist richtig; Man kann Sunwing-Maschinen außer Kraft setzen und sie herbeirufen, um um die ganze Welt zu fliegen, was an und für sich unglaublich cool ist. Man kann während des Fluges keinen Kampf führen (obwohl es eine Barrel-Roll-Bewegung gibt), was für einige etwas enttäuschend sein könnte, aber ganz sicher: es ist ein großartiges Gefühl, diese atemberaubende postapokalyptische Welt in der Luft zu erleben. Es wäre jedoch wünschenswert gewesen, dies wäre früher freigeschaltet worden.

Geschafft

Abgesehen von diesen paar Elementen konnte Guerilla Games jedoch alle Schwächen oder Frustrationen beheben, die man durch die robusten Zugänglichkeitsoptionen von Forbidden West findet. Will man erkunden und weniger vom Kampf gestresst sein? Es gibt viele Einstellungen, die man anpassen kann, um dies zu erreichen. Gestört durch Kameraverwacklung und Bewegungsunschärfe? Guerilla hat das abgedeckt. Die ganze Arbeit lohnt sich auch! Weil es so viele Optionen im Spiel gibt und der Nutzer in der Lage sein sollte, Spaß mit denen zu haben, die ihn interessieren, ohne dass ein Element den Fortschritt blockiert. So etwas ist auch gut für die grauhaarigen Abenteurer da draußen. Schon allein, weil diese Kontrollen Horizon erlauben, all die Dinge zu tun, die man in Bezug auf die Herausforderung tun möchte. Diese Einstellungen bedeuten, dass die Entwickler dies tun können, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, Gelegenheitsspieler zu verärgern.

Du schaust aber heute gut aus!

Ästhetisch ist Horizon: Forbidden West eine Augenweide. Es bringt die technischen Daten nicht ganz so voran, wie man es sich vielleicht von einem Prunkstück der nächsten Generation wünschen würde, aber es holt viel aus Farben und Texturen heraus, damit sich Umgebungen anders anfühlen. Der größte Unterschied zum ersten Spiel? Das ist eindeutig das Wüstengefühl. Wie der Titel schon sagt, bewegt sich die Heldin nach Westen in die ehemaligen Vereinigten Staaten. Obwohl in der Zwischenzeit viele ökologische Ereignisse vergangen sind, gibt es immer noch viele Steine ​​und Sand auf dem Weg. Es ist ein Spiel, das hohen Kontrast mag und die Farbausgabe des Fernsehers testet. Selbst in grüneren Gegenden fühlen sie sich durch den für die Geschichte entscheidenden roten Pflanzenbefall von Forbidden West anders an als im Originaltitel.

© Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment

Charakterausdruck, oft ein Knackpunkt bei Spielern im ersten Spiel, hat hier eindeutig etwas Arbeit bekommen. Haben die Hauptfiguren viel mehr Zeit und Aufmerksamkeit erhalten? Ja! Sicher. Kleinere NPCs fühlen sich gelegentlich steif an. Trotzdem fließen Gespräche im Allgemeinen besser und sehen natürlicher aus. Es als Klassenbestes zu bezeichnen, wäre nicht korrekt, aber es hinkt der Masse nicht länger hinterher.

Das Spiel sieht in 99 Prozent der Fälle erstaunlich gut aus, aber bei einer so ausgefeilten Präsentation fallen Dinge wie herumhuschende Augen oder schlechte Lippensynchronisation stärker auf. Es ist kein Weltuntergang, aber schade, wenn der Rest von Forbidden West so schön ist.

Ja, wie von Guerilla Games erwartet, ist die Grafik großartig. Die Umgebung, die trockene Wüste, schneebedeckte Berge, üppigen Dschungel und klare Küstenlinien umfasst, ist durch und durch wunderschön, mit einigen unglaublichen Sehenswürdigkeiten, die über die Karte verstreut sind, gespickt. Das künstlerische Design ist unglaublich stark; Die Maschinen sind beeindruckend detailliert und wunderbar animiert, während menschliche Charaktere zu den besten in Open-World-Spielen gehören. Jeder Stamm hat eine erkennbare Identität mit seinen wunderbar ausgefallenen Outfits und Körperbemalungen. Es gibt einige seltene Pop-Ins, aber es ist ein sehr gut aussehendes Spiel – besonders im 4K-Auflösungsmodus. Der Leistungsmodus sieht immer noch großartig aus und sollte die bevorzugte Spielweise sein, aber um das Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde zum Laufen zu bringen, muss die Anzahl der Pixel merklich beeinträchtigt werden.

Lass es uns fühlen

Möglicherweise hat Aloy jedoch nicht viel Zeit, um die Sehenswürdigkeiten zu genießen, da sie zu sehr damit beschäftigt sein wird, Spaß zu haben und gegen diese riesigen Roboter zu kämpfen, die das Land durchstreifen. Das Rote-Faden-Element des Spiels ist der Kampf gegen Maschinen, und es ist genauso befriedigend wie immer, die Chancen sie zu überwinden und sie als Ein-Frau-Armee zu besiegen… hervorragend. Tatsächlich kommt der DualSense-Controller hier voll zur Geltung und verbessert die Aktion mit einem gut implementierten haptischen Feedback. Einige der subtileren Dinge, die mit dem Controller gemacht werden, sind wirklich großartig, wie das Gefühl des hohen Grases, das beim Durchlaufen vorbeistreicht, und der erhöhte Widerstand am Abzug beim Vorbereiten eines Pfeils.

Was Neues! Was Überraschendes! Und was zum Basteln!

Das Schleichen und Kämpfen fühlt sich sehr ähnlich an wie in Zero Dawn, aber die Erkundung der Spielwelt wurde weiter entwickelt. Aloy hat jetzt einen Enterhaken, mit dem sie zum Beispiel Wände einreißen und sich selbst hochschleudern kann. Dieser Enterhaken sorgt dafür, dass die Spielwelt vertikaler geworden ist, obwohl man ihn nur punktuell einsetzen kann. Er arbeitet nur an bestimmten Greifpunkten, die spärlich über die Welt verteilt sind. Nützlicher ist ein Drachen (Kite), der es Aloy ermöglicht, nach unten zu schweben, was es ihr erleichtert, sicher von hohen Punkten zu kommen.

© Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment

Ein Spiel… und noch eins

Was ist eine coole Ergänzung zum Spiel? Machine Strike, das In-World-Brettspiel. Dieses Miniatur-Kampfspiel zum Sammeln simuliert den Konflikt zwischen den mechanischen Feinden der Welt mit von ihnen inspirierten Fähigkeiten. Es ist rundenbasiert, wobei jeder Spieler zwei Figuren bewegt. Stärkere Figuren kosten mehr Punkte auf dem Feld (und belohnen Gegner bei einer Niederlage mit mehr), also gibt es gute Gründe, schwächere Einheiten zu verwenden, selbst wenn Aloy unterwegs bessere sammelt. Die Geländehöhe bringt Vorteile, also ist es ein Positionsspiel.

© Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment

Die größte Schwäche von Machine Strike? Dss Unterscheidungsvermögen zwischen den Stücken. Viele von ihnen sehen von oben ähnlich aus, und die Einhaltung der Umwelt der Welt bedeutet, dass sie alle größtenteils nur aus dem gleichen beigen Holz und grauen Metall sind. Es ist immer noch ein In-World-Brettspiel! So kann es nicht stundenlang faszinieren. Trotzdem will man jedes Mal ein paar Runden spielen, wenn man auf einen neuen Gegner trifft. Tetra Master, das Kartenspiel aus Final Fantasy 9 (wer es noch kennt), machte es da schon besser.

  • Grafik
  • Sound
  • Musik
  • Spielbarkeit
4.6

Ein gigantischer Zeitfresser, der viele Elemente der besten Open-World-Spiele vereint.

Horizon: Forbidden West ist in jeder Hinsicht eine würdige Fortsetzung von Zero Dawn und beweist, dass Guerilla kein One-Hit-Wonder ist, wenn es um das Action-RPG-Genre geht. Diese riesige und schöne Welt hat unglaublich viele Dinge zu tun und die meisten davon machen wirklich Spaß, dank der Verbesserungen im Kampf und beim Durchqueren. Das Spiel bietet auch eine weitere großartige Geschichte, die Fans dazu bringen wird, über die unvermeidliche Fortsetzung zu sprechen.

Neben der riesigen Welt, mit ihren abwechslungsreichen Inhalten, bietet Horizon: Forbidden West wunderschöne Landschaften und ein gut durchdachtes Kampfsystem. Leider hat der Leistungsmodus viel Aliasing, während der Auflösungsmodus nicht flüssig genug ist. Als Fortsetzung bietet das Spiel nicht genug Neuerungen.

Obwohl es alles andere als perfekt ist – seine Versatzmomente könnten etwas Arbeit gebrauchen, und seine generationenübergreifende Veröffentlichung schränkt einige seiner Ambitionen ein – , macht Horizon: Forbidden West mehr als genug richtig, um seine Zeit und Aufmerksamkeit zu verdienen. Es ist ein Spiel, das groß genug ist, dass man seine Lieblingsbeschäftigungen auswählen und eine vollständige Erfahrung machen kann, und die Geschichte, die es erzählt, zwingt den Spieler, weiterzumachen und mehr zu sehen.

Sehr empfehlenswert.

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